どの角度でも、同じキャラクターに。

横を向く。振り返る。遠くから走ってくる。アニメでは一人のキャラクターを、いろいろな向きと距離から見せます。正面の顔が似ているだけでは、ほかのカット(映像が切り替わるまでのひと続きの部分)まで同じ人物になるとは限りません。

基準にするのは、正面・側面・背面と、表情を確認できる設定資料です。AMATOの設定画を見ながら、どこを変えずに描きたいかを整理します。

左が横向き、中央が正面、右下が後ろ姿。右上は表情、下端は配色の見本です。

顔だけでなく、体格と衣装も。

AMATOの身長は140cm。設定画の少年らしい顔立ちと体格を、どの絵でも基準にします。目や髪型が合っていても、輪郭や頭と体の比率が変わると、少年らしさまで変わって見えます。

01

顔:右上の表情を見る

赤い髪、琥珀色の瞳、頬から顎の輪郭を見ます。笑顔と驚いた顔でも、同じ少年の特徴が残っているかを比べます。

02

向き:正面・横・後ろを選ぶ

横顔の絵なら左の側面図、後ろ姿なら右下の背面図を使います。同じ向きの資料と、頭の大きさ、肩幅、服の丈を見比べます。

03

衣装:襟元・帯・足元を見る

中央の正面図では、赤い着物の上に黒い羽織、腰に黒い帯、足元に木の下駄があります。顔だけでなく、この組み合わせまで確認します。

まずは、手元の絵と同じ向きの資料を一つ選ぶところから。顔、服の丈、足元を順番に見ると、違う部分を具体的に言葉にできます。

別の絵で確かめたい方は、横顔の三つの確認点へ。履物の違いは、黒い靴を下駄に直した静止画で見比べられます。

手は、本数と向きを一緒に見る。

指の数だけ合っていても、手首が反対に曲がる、親指が不自然な側に付く、腕から手へつながらないといった違和感は残ります。腕、手首、手のひら、親指の順でたどり、自然につながっているかを見ます。

一本の手は五本の指が基準ですが、握ったり物に隠れたりすれば、全部の指先が見えるとは限りません。見えていない指を無理に追加せず、重なりとして成立しているかを確認します。

修正を重ねて形や画質が崩れてきたら、正式な設定資料へ戻ってポーズから描き直す方法を選びます。採用候補は前後のカットと並べ、同じ少年が続けて動いて見えるかを確認します。

採用するときの基準

顔、年齢感、体格、衣装、手のつながりを確認する。一枚の完成度と、前後のカットで同じ人物に見えることを、一緒に見ます。

次へ:カットが変わっても、同じ世界に。

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