最初に、伝えたいことを決める。

驚いた表情を見せたいのか。手元の小さな光に気づいてほしいのか。それとも、目の前に広がる場所の大きさを感じてほしいのか。見せたいものが違えば、同じ場所でも構図は変わります。

AMATO第4話では、最後の黄金の鳥居の場面にこだわりました。このノートでは、その景色を題材に、何を最初に見せるかを整理する方法を紹介します。

マンガAMATO第4話「AMATERASU」の扉絵。黄金の鳥居が連なる空間。

点・線・枠を、手がかりにする。

第4話の公開後、今後の画づくりの参考として共有したのが、栗田 唯さんのCGWORLDの記事です。目立つ点、対象へ向かう線、画面内の枠を使った視線誘導が紹介されています。ここからは、これからのカットを考えるための応用例です。

参考:CGWORLD「映画から学ぶ画づくりのセオリー」第1回

01

点を見る

画面の中で目立つ明るさや色が、どこにあるかを確認します。手元の炎を見せるなら、その周囲にも強い光が散っていないかを見ます。

02

線をたどる

道、欄干、鳥居の連なり、人物の視線。線をたどった先が、見せたいものへつながっているかを考えます。

03

枠で囲む

鳥居や窓の内側に人物を置くと、枠と人物の関係をつくれます。輪郭が柱と重なって見えにくくならないかも確認します。

黄金の鳥居なら、景色と表情を分ける。

景色の奥行きを見せたいカットと、その景色を見た人物の反応を見せたいカットでは、主役になる情報が違います。前者は鳥居の連なりと人物の大きさの関係、後者は顔の見え方を優先して設計する、という考え方です。

鳥居、顔、炎のすべてを同じ強さで目立たせる前に、この一枚で最初に気づいてほしいものを一つ決めます。ほかの要素は、その役割を助ける位置や明るさに整えます。

カット設計を、短い文章にする。

黄金の鳥居の景色から考えた記入例です。第4話で実際に使ったカット割りやプロンプトの原文ではありません。

黄金の鳥居を題材にした設計例
題材:AMATOの黄金の鳥居の景色。
伝えたいこと:人物の前に広がる空間の奥行き。
最初に見せたいもの:奥へ連なる鳥居と、その手前にいる人物。
そこへ目を導く方法:鳥居の枠と道の方向を使い、人物の輪郭は柱と重ねない。
画面を整理する基準:奥行きよりも目立つ装飾や光を増やしすぎない。
次のカットへつなげたいもの:景色を見た人物の反応。

文章にした意図を、開始画像でも確認します。画像を小さく表示したときにも見せたいものがわかるか、次のカットで急に視線を探し直す構成になっていないか。プロンプトの長さより、出てきた画面が意図を伝えているかを判断の基準にします。